وبلاگ شخصی میلاد کرامتلو

طراحی بازی

سلام
این وبلاگ برای به اشتراک گذاری آموخته های شخصیم در زمینه بازی سازی و طراحی بازی راه اندازی شده است .
بنده در حال حاضر در استودیوی بازی سازی دیاکوگیمز فعالم
آی دی تلگرام: MiladKeramatloo@

طبقه بندی موضوعی

مراحل چهارگانه طراحی پازل

سه شنبه, ۱۶ تیر ۱۳۹۴، ۰۹:۵۵ ب.ظ

به نام خدا

ما میتونیم برای بازیکن چهار نوع از اشیائی رو تدارک ببینیم که با اونا تعامل داشته باشه: مکانیک ها، هازارد ها، پازل ها و پراپس ها. در این مقاله میخوایم در مورد پازل بحث کنیم، به نظرم مقاله زیر که چند هفته پیش منتشر شد مقاله خوبی در این زمینه باشه و واسه همین ترجمش کردم و از نویسندشم به خاطر اینکه اجازه داد ممنونم و اما بریم سراغ بحث:

این مقاله توسط آقای Asher Einhorn نوشته شده است.

طراحی پازل خوب به بازیکن لحظه ای حس تجلی را هدیه می دهد، جایی که ناگهان همه چی روشن می شود و یک رضایت درونی وقتی که شما راه حل خود را وسط میگذارید و آن کار می کند!

 

شما وارد اتاقی می شوید و یک جعبه بزرگ و یک کلید می بینید، جعبه را روی کلید حرکت می دهید، یک صحنه پخش می شود که نشان می دهد یک درب در حال باز شدن است و شما قبل از این خبر نداشتید، شما پازل را حل کردید قبل از اینکه بدانید این یک پازل است. شما احساس می کنید که فریب خوردید زیرا اگر متوجه بودید، شما قادر به انجامش بودید. حتی در یک موقعیت ساده ای شبیه این یک روش بهتر وجود دارد.

پازل ابتدایی

به همین دلیل من چهار مرحله را برای غلبه بر این مسئله توسعه دادم، شاید این مراحل ساده به نظر برسد اما خواهید دید که پازل های پیچیده با این تست های ساده به شکست خواهند خورد.

1-      بازیکن به طور شفاف موضوع را متوجه می شود

شما تصور می کنید که این خیلی واضح است ، اما با طراحی های وقت به وقت و جدا از هم از این گام اساسی می گذریم،بازیکن را مردد که چرا در مکان اول اجزای پازل نشان داده شده است  رها می کنیم. به عنوان یک بازیکن، وقتی با پازلی مواجه می شویم این به این معنی است که باید ان را حل کنیم؛ و بعد به عنوان طراح راحت سات که روی این حقیقت تکیه کنیم و از این گام اساسی غافل شویم. به صورت شفاف اول با مسئله ارتباط برقرار کنید. به عنوان مثال: اینجا یک در بسته است و شما نیاز دارید که از آن رد شوید.

2-      بازیکن قطعات مختلف مورد نیاز پازلی که قرار است حل شود را جستجو می کند

چیز های ابتدایی همچون اهرم ها و کلیدها، نکته اینکه خوب هستند به شرط اینکه این اشیاء نیاز به تجربه داشتن به منظور استفاده درست اشیاء باشد. بیش از حد بر این سفارش تاکید داشته باشید، شما مسئله ای که باید حل کنید جستجو می کنید و سپس پازلی که قرار است حل شود را تشریح کنید.

3-      بازیکن متوجه تلفیقی بین اجزا و کارهایی که در راس خود جوابی دارند می شود

این یکی خیلی مهم است، بازیکن باید قادر به تفکر در مورد پازل باشد، که این نکته اساسی را به ما می گوید و آن این است که بازیکن مجبور به حل پازل با آزمون و خطا های ابتدایی نیست، پازل باید با آزمایش قابل حل شدن باشد اما نکته اصلی این است که نیازی به آن نیست. پازل خواناست.

4-      بازیکن راه حل را انجام می دهد و پازل را حل می کند

دوباره، واضح، اما به عنوان یادآوری است که بازیکن باید برای راه حل کار کند و آن را انجام دهد که اینها دو مرحله جداگانه هستند.

حالا این نکات را روی یه پازل ساده کار می کنیم:

شما به اتاقی پرتاب می شوید و یک درب بسته مشاهده می کنید و به نظر می رسد یک روش برای حل شدن دارد(گام اول).  بعد از جستجو بیشتر شما  یک جعبه بزرگ و یک قفل و کلید می بینید که به محض ورود شما به اتاق و از آنجایی که بازی را آغاز کردید قابل روئیت نبوده است (گام دوم). شما یک خطی از کلید تا درب می بینید و از این ارتباط، استنتاج می کنید. بعد از ایستادن روی کلید و مشاهده حرکتی که حدس می زدید نمی شوید، در اینجا شاید جعبه بزرگ به کار شما بیاید (گام سوم). شما جعبه را روی کلید حرکت می دهید و درب باز می شود (گام چهارم). شما احساس رضایتی از چالشی که به شما نشان داده شد و شما آن را حل کردید دارید و حالا می توانید به مسیر خو ادامه دهید و قادر به پیشرفت هستید.

پازل بهتر

حال ما می توانیم یک اتاق استاندارد  را ببینیم که به ما اجزای پازل را نمایش می دهد (گام دوم)، آن را حل می کنیم (گام چهارم) و سپس فقط نیاز به این داریم که بگوییم چرا در این مدت موضوع ما این بوده  است (گام اول)، و در نهایت درک درستی از اینکه چار پازل هست و چرا جواب شما درست است (گام سوم).

در اینجا نکاتی مهم برای به یاد داشتن

اول از همه خیلی مهم است که به یاد داشته باشید آزمایش می تواند مکانیک جالبی باشد. این گام ها به این معنی نیست که هر پازلی باید بلافاصله شفاف و واضح باشند، این خوب است که اتاقی را با هر جز پازل، همه اهرم ها و کلیدها بسازید تا تجربه دیدن اینکه اینها کنار هم چکار می کنند را داشته باشید. گام مهم دیگر قابلیتی است که جستجو شود.

حالا اینها به شرایط گیج کننده، بازی شانسی ، آزمون و خطا به عنوان یک مکانیک بازی نمی گویند که جایی در اینجا ندارند. اما آنها پازل نیستند، شبیه تفاوت maz و labyrinth است (maz در ادبیات انگلیسی به مارپیچی میگن که قابلیت انتخاب مسیر رو در اون دارین و بعضی جاها به دو راهی میرسید اما labyrinth به مارپیچی میگن که فقط یک مسیر برای رسیدن به هدف داره، هر چند این دو به معنی مارپیچ هستند ). به طور ساده ، از تجربه ای که به بازیکن می دهید اگاه باشید و گیم پلی را بر اساس آن قالب بندی کنید.

هشدار دیگر در مورد این سیستم، پیچیدگی پارل هایی است که جواب های بسیار زیادی دارند و نیاز به محاسبه زیادی دارند و باید یک بار در ذهن بازیکن بمانند، مثل مکعب روبیک یا پازل سودوکو.

 اما ما می توانیم این چهار مرحله را در پازل های بزرگ به صورت حلقه (loop) ببینیم. هر عددی که روی صفحه سودوکو نوشته شده است میتواند جوابی کوچک برای راه حل نهایی باشد.

ایده پیشرفت افزایشی در اغلب پازل ها گسترش یک جزء است، وگرنه اگر قرار بود پازل یک تکه ی سخت باشد، بازیکن احساس گم شدن و از دست دادن می داشت. وقتی پازل هدف دار نباشد  همه ما دچار کارهای شانسی و آزمون و خطا و کلیک های بی هدف در بازی می شویم و این کار اغلب خیلی خسته کننده است.

تست بازی

در نهایت یک نکته برای تست، فقط به دلیل اینکه فردی می تواند پازل را بفهمد به این معنی نیست که طراحی پازل موفق است. لذت یک پازل حل یک مسئله است، بارها و بارها یک طراحی بازی گیج کننده را تجربه کردم زیرا بازیکن، بعد چند بار، اشتباهاً پازل را حل می کرد (نمیخواست حل کنه؛ اشتباهی دستش خرد یه جا و یه دکمه رو زد و حلش کرد).

خوشبختانه راه حل های زیادی وجود دارد؛ از بازیکن بخواهید که توضیح دهد که بعد از حل پازل چه می کند و چرا انجام کار او میتواند ارزشی فوق العاده داشته باشد.

راه حل خوب بعدی این است که یک بازیکن را بنشانید و از او بخواهید با صدای بلند در مورد حل پازل فکر کند.

حالا دوباره آن مراحل:

بازیکن موضوع را متوجه می شود

بازیکن پازل را جستجو و کاوش می کند

بازیکن راه حل را در سر خود به کار می برد

بازیکن راه حل را انجام می دهد و پازل را حل می کند

تلاش برای یک پازل در اصل یعنی تلاش برای به جواب رسیدن برای یک مسئله، پس تضمین کنید که مسئله واضح باشد. هیچ کس نمی خواست برای حل مکعب روبیک تلاش کند، اگر هر طرف آن برچسب های رنگی نداشت.

 

موافقین ۰ مخالفین ۰ ۹۴/۰۴/۱۶
میلاد کرامتلو

نظرات  (۱)

سلام خسته نباشید، وبلاگ زیبا و با مطالب جالبی دارید، خوشحال میشیم باهم تبادل لینک داشته باشیم.
در صورت تمایل میتونید لینک خودتون رو داخل لینکدونی سایت دارالترجمه رسمی قلم اول ، بصورت رایگان ثبت کنید.
در صورت تمایل برای تبادل لینک به آدرس زیر مراجعه کنید.
http://www.ghalameavval.com/links

ارسال نظر

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
تجدید کد امنیتی