وبلاگ شخصی میلاد کرامتلو

طراحی بازی

سلام
این وبلاگ برای به اشتراک گذاری آموخته های شخصیم در زمینه بازی سازی و طراحی بازی راه اندازی شده است .
بنده در حال حاضر در استودیوی بازی سازی دیاکوگیمز فعالم
آی دی تلگرام: MiladKeramatloo@

طبقه بندی موضوعی

به نام خدا

خواه شما دارای یک تیم متخصص در زمینه طراحی باشید و چه یک برنامه نویس، می توانید از این قواعد استفاده کنید تا بازی خودتان را قابل فهم و لذت بخش  کنید.

وقتی با تیم خود در مورد رابط کاربری بحث میکنید،  خواه یک سیستم HUD باشد، چه یک منوی انتخاب مرحله، یا یک نقشه درون بازی،  میخواهید که همه اینها کار کنند. طراحی رابط کاربری عالی "مخفی" است، یعنی، بازیکن در چگونگی کار کردن رابط کاربری ها گیر نمیکند....رابط کاربری نهان است و بازیکن فقط روی کاری که میخواهد انجام دهد تمرکز میکند.

مثل ماشین.....وقتی که شما در ابتدا یاد میگیرید که چطور رانندگی کنید، نیازمند این هستید که یک پیش زمینه ای در مورد اینکه فرمان چطور میچرخد، چگونگی گاز دادن و ترمز گرفتن و ترمز دستی داشته باشید. اما یکبار که این چیزها را فهمیدید، این چیزها ناپدید می شوند.

 "فرمان را درست بچرخانید" یعنی چرخش به سمت آنجا چون "من میخواهم ماشین را مجبور کنم آنجا برود ".

طراحی رابط کاربری خوب تلاش میکند بازیکن را در سریع ترین حالت ممکن وارد گام دوم کند. بازیکن باید به صورت ناخودآگاه به سمت جایی برود و کاری کند که ما میخواهیم.

برای این کار میتوانید از قواعد ابتدایی روانشناسی استفاده کنید-- قالب بندی کانسپت، سازگاری عمل و رنگ، و قانون 7.

پس شروع میکنیم!

استفاده از قوانین روانشانسی در رابط کاربری های حرفه ای

1- قالب بندی کانسپت (داربست زنی)

زمانی که قصد شروع رابط کاربری را دارید، چیزی که باید شروع کنید نقشه کانسپت است. بهترین راه برای توضیح یک کانسپت برای یک فرد،  این است که شما بین کانسپت جدید و چیزی که قبلاً فهمیده است شباهت ایجاد کنید، که اصطلاع علمی و آکادمیک آن، Scaffolding " است.

نوار خون در اکثر بازی ها مورد استفاده قرار می گیرد، و این نوار بر اساس کانسپت رایج قبول شده از طرف مردم ساخته می شود، مثل نوار پیشرفت. اگر نوار کامل بود یعنی شما هنوز میتوانید ادامه دهید و اگر خالی بود یعنی آخرهای کار هستین.

شما در این تصویر میتوانید ببینید که چطور این شباهت در یکی از پروژه های کیک استار به نام Kenji Inafune’s مورد استفاده قرار گرفته است.

 3

خب نوار پیشرفت نصب یک برنامه برای همه پذیرفته شده است، پس میتوانید آن را در بازی به عنوان نوار خون استفاده کنید و بازیکن بسیار سریع متوجه خواهد شد که وظعیتش چگونه است.

بهترین حالت زمانی است که شما بتوانید با یک شی ای که در زندگی طبیعی فهمیده شده است داربست بزنید.

یک نکته وجود دارد و آن این است که بازیکن ها در بحث دانش با هم متفاوتند، اگر مخاطب شما بازیکن های مبتدی باشند آنگاه باید این شباهت به زندگی واقعی نزدیک تر باشد و بالعکس اگر بازیکن های مورد نظر شما حرفه ای باشند، میتوانید این شباهت ها را از سایر بازی ها قرض بگیرید.

کانسپت های دیگری که میتوانند این شباهت را در ذهن بازیکن تداعی کنند در زیر لیست شده است:

پریز روشن و خاموش برق

صفحه شماره گیری تلفن

علامت هشدار

دکمه های آسانسور

 

2- کوشیدن برای سازگاری بین حرکت و رنگ

رنگ ها روشی بسیار عالی برای ایجاد سازگاری است. در فرهنگ های مختلف، رنگ ها معانی مختلفی دارند و استفاده از این رنگ ها باعث  تاثیر گزاری مستقیم تری است.

رنگ قرمز در فرهنگ وسترن به معنی ایست، اخطار یا بد بودن شرایط است. شما میتوانید این نکته را در بازی Grand Theft Auto V ببینید که در رابط کاربری نقشه سایه ی قرمز رنگ دارد، یعنی شرایط خوب نیست...

 2

مثال دیگر، در رابط کاربری بازی Nimble Quest به نمایش در آمده است، جمجه قرمز رنگ نشان دهنده تعداد دشمنان باقی مانده است، ک دوباره با رنگ قرمز تلفیق شده اند:

 

این رنگ ها به بازیکن میگویند که در بازی چه اتفاقی در حال رخ دادن است.

 

3- جداکننده ارقام  و دسته بندی

این رقم را به خاطر بسپارید، و چشمان خود را ببندید و سعی کنید رقم را بازگو کنید

4930661

خب این کار را کردید؟ حالا این رقم را امتحان کنید

5982385741

نکته اول اینکه بر اساس تحقیقات یک فرد در آن واحد میتواند 7 رقم رابه خاطر بسپارد(شما عدد اول را راحتتر از عدد دوم به خاطر می سپارید و این مسئله یکی از دلایلی است که شماره های تلفن 7 رقمی هستند (بدون پیش شماره کشوری و منطقه ای) .

خب بر اساس همین نکته؛ بهتر است به گیمر  در آن واحد حداکثر هفت کانسپت نمایش داده شود تا دچار مشکل نشود.

نکته دوم اینکه این اعداد یا کانسپت ها میتوانند دسته بندی شوند، به عدد زیر توجه کنید:

199020012013

خب به خاطر سپردن این عدد بسیار راحت است، البته اگر آنها را به این صورت دسته بندی کنید: 1990، 2001، 2013

به مثالی از جداکننده ارقام و دسته بندی در بازی Dark Souls توجه کنید:

1

چیزهای زیادی در رابط کاربری این بازی به نمایش درآمده است، مثل:

  • -          نوار خون
  • -          نوار استقامت
  • -          سطح بازی
  • -          آیتم های بالا
  • -          آیتم های پایین
  • -          ابزار سمت چپ
  • -          ابزار سمت راست
  • -          میزان پول
  • -          دیالوگ ها

اما چهار تا از آنها ، اسلحه ها و آیتم ها، با هم دسته بندی شده اند که این مسئله سبب میشود بازیکن آنها را یک واحد تصور کند و راحتتر به خاطر بسپارد.

مثال دیگر بازی Terraria است:

با استفاده از دسته بندی ، بازی تنها دارای سه بخش اصلی است:

  • نوار زندگی
  • نوار نیروی جادویی
  • نوار آیتم ها (که با هم دسته بندی شده اند)

 

نتیجه گیری

وقتی که میخواهید رابط کاربری بازی خود را طراحی کنید، سعی کنید از مقایسه استفاده کنید که مخاطب قبلن آن را فهمیده باشد. در رابط کاربری خود سازگاری بین رنگ و حرکت اینجاد کنید تا فکر بازیکن را بدون اینکه متوجه شود هدایت کنید. تعداد ایده ها یا اعداد درون رابط کاربری را محدود کنید و به خاطر داشته باشید اگر بخواهید از شلوغی و درهم آمیختگی جلوگیری کنید نمیتوانید بیش از هفت ایده را در آن واحد نمایش در آورید.

با این قوانین ساده و پرکاربرد روانشناسی میتوانید رابط کاربری ای را خلق کنید که بیشتر قابل فهم باشد.

 

نویسنده: Brice Morrison

مترجم: میلاد کرامتلو

 

موافقین ۰ مخالفین ۰ ۹۴/۰۸/۱۸
میلاد کرامتلو

نظرات  (۰)

هیچ نظری هنوز ثبت نشده است

ارسال نظر

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
تجدید کد امنیتی