وبلاگ شخصی میلاد کرامتلو

طراحی بازی

سلام
این وبلاگ برای به اشتراک گذاری آموخته های شخصیم در زمینه بازی سازی و طراحی بازی راه اندازی شده است .
بنده در حال حاضر در استودیوی بازی سازی دیاکوگیمز فعالم
آی دی تلگرام: MiladKeramatloo@

طبقه بندی موضوعی

بخش دوم: سی نکته برای طراحی کامل مرحله

شنبه, ۳ مرداد ۱۳۹۴، ۰۳:۱۱ ب.ظ

ده نکته اول رو در مقاله قبلی گفتیم و حالا ده نکته دوم :

11. بلوک گزاری اولیه و ساخت زود هنگام نمونه والیه

همینکه برنامه ریزی به اتمام رسید، اولین کاری که باید انجام دهید بلوک گذاری اولیه و ساخت یک نمونه اولیه برای محیط است.

بلوک بندی جایی است که وقتی ادیتور را بازی می کنید باید آن را انجام دهید، نیازی به تکسچردهی و جزئیات نیست و فقط کلیات و بلوک های بزرگ را بگذارید. با کلیات کار کنید و روی یک جزء تمرکز نکنید، با تمام سرعتی که میتوانید بلاک گذاری کنید. بلوک گذاری یکی از مهمترین نکات در طراحی مرحله است.

12. به دفعات زیاد تست کنید

آن قدری که در توان شما است بازی رو مداوم و سریع تست کنید.

از دیگران برای تست مرحله خود کمک بگیرید و از آنها بپرسید که چه چیزی کار می کند و چه چیزی کار نمیکند. اگر میخواهید هزینه زیادی برای به اتمام رساندن بازی نپردازید حتما این موضوع را جدی بگیرید.

13.مقیاس و تناسب

یکی از بنیادی ترین نکات در طراحی مرحله اندازه و مقیاس مناسب است. حتی اگر راه ورودی یک درب کمی بزرگ یا کوچک باشد میتواند محیط شما را بد جلوه دهد.

اولین کاری که باید انجام دهید این است که کاراکتر اصلی خود را به مرحله اضافه کنید و سپس مابقی مدل ها را بر اساس همان کاراکتر اصلی مقیاس بندی کنید.

14.خیال  آزادی

اگر بازی شما پایان – آزاد باشد، مثل سری بازی Grand Theft Auto، Fallout 3 و یا Elder Scrolls به گیمر آزادی بدهید و او را مادامی که به هدف بعدی خود برسند راهنمایی کنید.

بازی Crysis 2 نمونه خوبی از بازی خطی داستان محور تدریجی است اما هر قسمت از نقشه، دارای آزادی بی نظیر و خلاقانه است تا گیمر به آن ها برسد. و به علاوه سیستم HUD قوی که گیمر را راهنمایی میکند.

تضمین کنید که حتی اگر مرحله شما دارای یه داستان کاملا خطی باشد، گزینه ها و انتخاب هایی هم در اختیار گیمر باشد.

15. با سرعت باشید و پیش دستی کنید

کارت های مخفی خود را نگه دارید و در زمان های مناسب نشان دهید.

باید یک ساختار برای مرحله خود داشته باشید، با نمایش مقداری از آن شروع کنید و با پیشرفت بازی از ابتدا تا انتها بقیه را به نمایش بگذارید. آهسته شروع کنید کم کم سرعت را زیاد کنید.برای گیمر بسیار مهم است که ابتدا به بخش ابتدایی نقشه شما برود سپس به چالش ها. دشمنان، غول ها و اسلحه ها را کم کم اظافه کنید تا بازیکن از مرحله شما لذت ببرد.

آرامش قبل از طوفان یکی از روش های خوب است.

آرامش قبل از طوفان: به طور مطلق، همه چیز آرام باشد، نه دشمنی، نه قاتلی و نه هیچ چیزی، انگار همه چیز عالی است، یک اهنگ ملایم پخش کنید و دو یا چند ثانیه بعد "تمامی قفل ها و زنجیر های جهنم را بشکنید"!

قدم ها باید آهسته و با دقت درست شوند.فکر کنید که رویداد ها با هم مانند پلکان هستند. در هر زمان فقط یک رویداد انجام شود، شما می توانید پله پله بالا بروید نه اینکه از پله 1 به پله 10 بپرید.

16. سازگاری

وقتی تم بازی را انتخاب کردید، نوبت به آن است که مدل ها، تکسچرها، نورپردازی و گیم پلی بازی با هم سازگار شوند.

یکی از سریع ترین راه ها برای خارج کردن گیمر از عمق بازی خود استفاده از مدل ها و تکسچرهای ناسازگار در محیط است. به عنوان مثال یک کارخانه به هم ریخه را در نظر بگیرید، همه وسایل بهم ریخه و پخش هستند اما تکسچر آنها کاملا بی عیب و سالم است (یعنی یه لکه رو یه کارتونی که افتاده نیست) در اینجا یک نا سازگاری بین مدل و تکسچر داریم.

بازی Bruce Lee: Quest of the Dragon مثال خوبی از عدم ناسازگاری است که بروس لی که بوده است.  

 

17.محیط را ناقص بسازید

هیچ چیز در طبیعت عالی و کامل نیست، درخت ها متفاوتند وساختمان ها متفاوت هستند، بعضی قدیمی و بعضی نو. اشیا جابه جا ،شکسته و ناقص می شوند و ...

نگاه کردن به تصاویر مرجع خود نشان می دهد که جهان چگونه است.

18.محل های قبل

شما می توانید به محل ابتدایی بازی برگردید تا ببینید که چگونه تغییر کرده.

بازی Max Payne2  شامل محیط هایی است که گیمر به آن باز می گردد.

 

این قضیه به بازیکن اجازه می دهد تا ببیند که چقدر از از شروع مرحله دور شده است و اینجاست که حس متصل بودن به محیط را دارد جایی که گیمر به سفر خود باز می گردد.

19.مرزهای باورکردنی جهان

بستن محل های غیر قابل بازی با اشیاء، سنگ ها جنگل و ساختمان بدون توجه به آن ها.

وقت خود را صرف کنید و جهانی بزرگتر بسازید تا واقعی تر و باورکردنی تر برای بازیکن باشد.محیط بازی شما باید بخشی از یک جهان بزرگتر باشد، پس برای ساخت جهان غیر قابل بازی وقت بیشتری بگذارید.

20.اتمسفر و کشش بصری

به مرحله خود کشش و اتمسفر اضافه کنید، به استفاده از:

  • مه
  • بخار
  • دود
  • آتش
  • زمان روز
  • نور
  • باران / برف

 

 

پامقاله ای:---------------------------------

HUD (heads - up display) : اشاره به هر جز بصری که به بازیکن اطلاعاتی رو میده، که تاثیر گذار ترین راه برای ارتباط با بازیکنه. یه سیستم HUD شامل: میزان خون – تعداد تیر – دارایی ها – نقشه بازی (همون چیزایی که تو صفحه بازی میبینین)

------------------------------------------------------------------------------

miladkeramatloo.blog.ir

موافقین ۰ مخالفین ۰ ۹۴/۰۵/۰۳
میلاد کرامتلو

نظرات  (۱)

عالی میلاد جان
همینجوری ادامه بده
خسته نباشی

ارسال نظر

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
تجدید کد امنیتی