وبلاگ شخصی میلاد کرامتلو

طراحی بازی

سلام
این وبلاگ برای به اشتراک گذاری آموخته های شخصیم در زمینه بازی سازی و طراحی بازی راه اندازی شده است .
بنده در حال حاضر در استودیوی بازی سازی دیاکوگیمز فعالم
آی دی تلگرام: MiladKeramatloo@

طبقه بندی موضوعی

سیر تا پیاز مکانیک

سه شنبه, ۳۰ تیر ۱۳۹۴، ۰۲:۰۵ ب.ظ

 

عمده این مقاله با استفاده از کتاب level up  آقای Scott Rogers و چند مقاله دیگر نوشته شده.

 

ما میتونیم برای بازیکن چهار نوع از اشیائی رو تدارک ببینیم که با اونا تعامل داشته باشه: مکانیک ها، هازارد ها، پازل ها و پراپس ها.  اما در این پست به دلیل طولانی بودن میخوایم در مورد مکانیک ها و هازارد ها بحث کنیم (البته بیشتر هازارد چون مکانیک شناخته شده تره). و اما بریم سراغ بحث:

 

اگر شما مسیری رو پیدا کردین که در اون هیچ مانعی نیست، احتمالاً اون مسیر به جایی نمیره

از یه فرد ناشناس

 

هیچ چیز بدتر از این نیست که مرحله ای داشته باشین که فقط باید در اون راه برید (چون راه رفتن گیم پلی محسوب نمیشه)، پس ما نیاز داریم که موانعی رو سر مسیر بازیکن پرتاب کنیم، چیزای خوب و چیزای بد، چیزایی که بازیکن با گرفتنشون از خوشحالی فریاد بزنه و یا با ناراحتی گریه کنه! درسته ما به مکانیک نیاز داریم.

مکانیک ها

اشیائی هستند که گیم پلی را خلق می کنند البته وقتی بازیکن با آنها تعامل برقرار می کند. میتوان روی انها پرید، آنها را با دکمه ای فعال کرد یا آنها را به جهتی هل داد. آنها را با آرایش خلاقانه مرحله و دشمنان ترکیب کرد؛ مکانیک های رایج در بازی های ویدئویی:

  • باز و بسته کردن درب
  • بلوک های هل دادنی
  • کلید ها و اهرم ها
  • زمین لغزنده
  • تسمه های نقاله
  • پلتفرم های در حال حرکت

در اینجا در مورد مکانیک درب و پلتفرم ها حرف میزنیم:

پلتفرم ها

 مکانیک محبوب طراحان بازی ها اکشن هستند، اونا در طیف وسیعی از نظر اندازه و نحوه کار کردن هستند که مورد علاقه بازیکنان هستند و میتونید به وسیله این مکانیک اونا را سحر و جادو کنید!

 

image from Level Up! © Scott Rogers 2015

باز وبسته کردن درب

خب شما ممکنه با خودتون بگید که مکانیکی مثل "درب" طراحی ساده ای داره، اول از همه، ما در طی روز از اون استفاده می کنیم، درسته؟ اما باز و بسته کردن درب میتونه دارای شرایط مختلفی باشه، درب رو چه طور باز کنه؟ معمولی؟ با دقت؟  به شدت؟. به یاد داشته باشید که شخصیت بازیکن وقتی که در مورد اون فکر میکنه در بازی تاثیر داره. فردی با مواد منفجره درب رو باز میکنه، فردی دیگه به آرامی و با دقت؛ آیا بازیکن میتونه وقتی وارد شد دربی رو با قفل ببنده؟

image from Level Up! © Scott Rogers 2015

چرا این درب اینجا بازه؟ چرا ارتفاع این درب کوتاست؟ چرا این درب در حال باز و بسته شدنه؟ چیز ساده ای مثل درب میتونه سناریوهای مختلفی رو رقم بزنه، با وجود مزاهای زیاد درب ها مشکلاتی هم دارن، مثلاً درب به سرعت باز و بسته بشه، میتونه بازیکن رو به عقب پرت کنه و یا بازیکن لای درب گیر کنه، خب مشکل کوچیکه؛ نه؟ اما اگر هزار درب داشته باشید چی؟؟ اینجاست که بازیکن عصبانی میشه، پس تضمین کنید که درب شما سریع باز و بسته نمیشه

 

هازاد ها

image from Level Up! © Scott Rogers 2015

هازاد برادر کثیف مکانیک است.

هازارد شبیه مکانیکه و شبیه مکانیک عمل می کنه، با این تفاوت که بازیکن رو برای یه کار اشتباه کوچک میکشه، هازارد شبیه دشمنه، اما تفاوت کلیدی در هوش و حرکت آنهاست، همه هازار ها یک الگوی قابل پیش بینی و حرکت محدود دارن.

  • چاله تند و تیز
  • بلوک مشت زن
  • شعله های آتش
  • انفجار بشکه

 

وقتی که میخواین هازارد طراحی کنید، اولین قانون اینه که تضمین کنید هازارد شما ترسناک و خطرناک دیده بشه. یعنی میخدار، آتشی، جرقه زن و... نه اینکه یه چوب ساده و صاف باشه و با برخورد به اون بازیکن بمیره!

از چیزهایی که در اطراف شما خطرناک دیده میشن الهام بگیرید؛ از سیم خاردار تا کاکتوس خاردار!

از رنگ، صدا، شکل و سیستم ذرات استفاده کنید، از هرچی که به طور شفاف و واضح به بازیکن بگه که میخواد بهش صدمه بزنه اگر لمس کنه و باهاش تماس داشته باشه

مرگ آنی در هازاردها

هازارد فقط یک شوک و حرکت ناگهانی است، اگر بازیکنی به دلیل وجود یک هازارد بره واسه مردن، اجازه بده تا بمیره؛ چون نکات ایمنی رو رعایت نکرده یا زمان مناسبی رو برای حرکت انتخاب نکرده،  برای بازیکن این موضوع رو شفاف کنید که اون اشتباه کرد و مرد، نه به دلیل اینکه که طراح بازی تصمیم گرفت که اون بمیره. مردن روش خوبی برای تربیت بازیکن نیست، بلکه فقط میتونه بازیکن رو نا امید و ناراحت کنه. اصطلاحاً وقتی بازیکن داره راه میره رو سرش سخره پرت نکنین و نکشینش. باید بازیکن یقیین پیدا کنه که به خاطر اشتباه خودش مرد نه به خاطر اینکه شما میخواید بمیره.

راز توازن بازی ها بزرگ:

سختی چیست؟ ترویج درد کشیدن و از دست دادن ها

چالش چیست؟ ترویج توانایی ها و پیشرفت ها

یک بازی سخت هر کاری رو میکنه تا بازیکن رو مجازات کنه. یک بازی چالشی مقابل بازیکن با موانعی قرار میگیره که بازیکن میتونه با توانایی و دانش خودش بر اون غلبه کنه.( به نظر من بازی چالشی میتونه پاداش بیشتری از یه بازی سخت رو به خودش اختصاص بده.)

زمان مردن در هازارد

یکی دیگه از مکانیک های مهم پازل زمانیه، پازل زمانی در قالب هازارد باید ویژگی های زیر را داشته باشد:

  • حرکت قابل تشخیص داشته باشد، بالا و پایین – چپ و راست – زیگزاگ – دورانی – چرخشی و...
  • زمان قابل تشخیص داشته باشد، زمان تصادفی برای بازیکن ناعادلانه و بده، باید الگو رو بدونه تا موفق شه.
  • فرصت برای موفقیت باید کم باشه، اما نه غیر ممکن.
  • یک سری سرنخ هایی برای اینکه به بازیکن بگه اینجا باید بشینهریال اینجا خیلی سخته و ... تو بازی بذارید مثل لکه های خون، شیار هایی در کف زمین، سایه و روشنایی، افکت های صوتی و ... بازیکن اینا رو میبینه و برای موفقت ازشون استفاده میکنه.

image from Level Up! © Scott Rogers 2015

در پایان عناوین اصلی را بازگو میکنیم (به قول اخبار):

  • طراحی مکانیک ها و هازارد ها می توانند با دشمنان ترکیب شوند و یا همدیگر را تکمیل کنند.
  • هازارد همان مکانیک است با این تفاوت که به بازیکن ضربه می زند.
  • طراحی بازی خوب مثل موسیقی است، بازیکن باید آن را احساس کند.
  • بازی باید چالشی باشد نه بیش از حد سخت.
  • بازیکن رو به صورت ناگهانی نکشید و روی سر او سخره نیندازید.

 

لیستی از مکانیک ها و هازارد ها

  • پلتفرم های در حال حرکت: عمودی، افقی و مورب
  • پلتفرم های شکستنی، افتادنی (شانه خالی کردنی)
  • اهرم ها
  • ذوذنقه های چرخیدنی
  • خط فشار یا خط انرژی
  • تسمه حمل کننده
  • یخ لغزنده
  • فنر، تخته پرش، تندباد
  • شتاب دهنده
  • آونگ، شی آویزان شده
  • پلتفرم های چرخشی
  • هازارد نخ ریسی
  • هازاردی که به بالا یا پایین پرت مینه
  • فوران آتش یا باد
  • انفجار شی
  • شی شکستنی
  • سطح دیوار بالارفتی
  • سقف چسبناک/ گازی سمناکی که سرعت باریکن را کم میکند
  • شی ای که بازیکن را میرباید که نیازمند یک حرکت که رها شود
  • انتقال بازیکن به صورت روحی
  • باز و بسته کردن در
  • صندق جواهرات
  • تیر و خون کمکی
  • نوری که بازیکن باید از آن بگریزد یا پنهان شود
  • گرفتن بلوک
  • نردبان
  • تلمبه/ پمپ
  • چوب موازنه
  • اشیاء پرت کردنی و حمل کردنی
  • اهداف شکلیک کردنی
  • سنگی که بازیکن یا یک شی را پرت میکند
  • اشیاء دو طیقه که قابل باز شدن یا شکستن هستند
  • پریز نور که روشنایی یا تاریکی را کنترل می کن

 

موافقین ۰ مخالفین ۰ ۹۴/۰۴/۳۰
میلاد کرامتلو

نظرات  (۱)

آقا دستت دردنکنه واقعا دمت گرم
ای کاش از این محتواها زیاد بشه
پاسخ:
ممنون از نظر شما

ارسال نظر

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
تجدید کد امنیتی